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Jeu sérieux, sérieusement vôtre

5 juillet 2011

1. Historique et définition

Deux conceptions différentes du vocable « jeux sérieux » nous conduisent à considérer une acception large et une acception restreinte du terme.

Certains spécialistes (Clark Abt, Per Backlund, Kevin Corti, Simon Bachelier ) considèrent le jeu sérieux comme un oxymore. Dans ce cas l’éthymologie viendrait du latin « serio ludere » ce qui signifie « jouer sérieusement ». Il s’agit donc de traiter d’un sujet sérieux avec une approche ludique. Pour ces spécialistes, de plus en plus nombreux, le jeu sérieux est un jeu dont le but premier n’est pas de divertir. Selon Wikipedia la terminologie et son usage remonte au XV ième siècle avec le mouvement humaniste en Italie. Cette vision a été développée dans les années 70 par Clark Abt [1] qui considère que le jeu quel qu’il soit (jeu de société, jeu de rôle, jeu de plein air, jeu sur ordinateur) peut servir de support à la diffusion de messages éducatifs, politiques, publicitaires et autres.

La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. [2]

Les adeptes de cette conception considèrent le « wargame » (jeu de guerre) comme le principal ancêtre du jeu sérieux actuel. Car bien avant le développement informatique, les armées du monde entier ont utilisé le principe de simulation ludique pour former leurs officiers. Selon le site Serious Game Classification qui répertorie les Serious Games et Rétro Serious Games de 1952 à nos jours , le premier jeu sérieux qui repose sur l’informatique date précisément de 1952 et se nomme Oxo. Nous avançons ainsi vers la conception moderne du jeu sérieux. Celle propagée par des auteurs comme Julien Alvarez et Damien Djaouti[3], Olivier Rampnoux, Ben Sawyer et Mike Zyda, Samuelle-Ducrocq Henri. Leur vision, plus restreinte et plus proche de nous, fait remonter l’usage du jeu sérieux aux premiers développements des jeux vidéo. Dans ce cas, le terme viendrait d’une traduction littérale de l’anglais « serious game ». Il s’agit pour eux de combiner une base vidéoludique avec une composante utilitaire.

Le jeu sérieux est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) [4]

Si nous nous arrêtons sur cette définition, l’histoire du jeu sérieux remonte aux années 70 avec l’avènement de l’industrie du jeu vidéo. En 1972 Magnavox lance sur le marché américain la première console de jeu nommée Odyssey. Dans sa publicité la société met en avant le potentiel éducatif et ludique de sa console. En 1973 d’autres applications sont développées avec une visée éducative comme par exemple : The Oregon Trail ou Limonade Stand. On les appele aujourd’hui les « jeux ludo-éducatifs » ou  « edugames ». En 1981 une simulation nommée The Bradley Trainer a été développée par la société Atari pour le compte de l’armée américaine. Le but était d’entraîner les nouvelles recrues au maniement du tank de type Bradley. Depuis, de nombreux jeux de guerre ou de simulation ont jalonné le parcours des jeux sérieux. Comme en 1996 avec Marine Doom[5] utilisé pour l’entraînement des marines de l’armée américaine. En 2002 l’armée américaine toujours est à l’origine du jeu America’s Army. Distribué gratuitement sur internet il a gagné des millions de joueurs et a servi d’outil de recrutement très attractif auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Il connait toujours le succès actuellement. Mais le boum économique du jeu vidéo a également suscité l’intérêt des annonceurs. C’est ainsi qu’entre 1982-83 on voit apparaître les premiers jeux à orientation publicitaire tels que Pepsi invaders. Une orientation qu’on retrouve aujourd’hui dans la catégorie des « advergames ».

2. Des enjeux

Le secteur du jeu sérieux semble promis à un bel avenir à en croire l’importance et la diversité des enjeux rencontrés. Des évènements internationaux[6] ou nationaux[7] lui sont consacrés ainsi que des revues spécialisées[8]. En France, l’état accorde une subvention pour introduire les jeux sérieux dans le système éducatif lui reconnaissant ainsi un rôle d’utilité publique[9]. En Suède, un programme d’études pour l’obtention d’un master, coordonné par Per Backlund, à été crée à l’Université de Skövde. Ci-après, nous dressons un portrait probablement non exhaustif des enjeux en présence. Cela donne une bonne idée de l’ampleur du secteur.

Enjeux économiques

Selon une étude IDATE qui date de 2008, le jeu sérieux pourrait toucher de 600 millions à 1 milliard de joueurs potentiels au niveau mondial. Fin 2007, le marché du serious gaming est estimé entre 1.5 et plus de 10 milliards USD. Et IDC prévoyait qu’en 2008, 40% du marché du e-learning aux Etats-Unis utiliserait ce concept.[10]

Enjeux éducatifs et pédagogiques (e-learning)

Voici quelques ressources qui illustrent l’importance de cet enjeu et qu’il est impossible de décrire ici.

  • Lavergne Boudier V., Dambach Y. (2010), Serious Game : Révolution Pédagogique. Cachan/London: Hermes-Lavoisier
  • Utilisation pédagogique des serious games, un billet du site Doc pour Docs http://docsdocs.free.fr , consulté le 16 avril 2011
  • Portail d’information de la e-education et du multimedia ludo-éducatif, http://www.ludovia.com , consulté le 16 avril 2011
  • Un dossier du Ministère de l’éducation nationale française est consacré au phénomène du jeu sérieux et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels. Réalisé par le centre de documentation de la SDTICE (sous-direction des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) , la première mise en ligne date de 2008 et sa dernière mise en ligne remonte au 1er juin 2010.[11]
  • En 2009, l’état français a octroyé une aide de 20 millions d’euros destinés aux appels à projets de serious games. C’est dire qu’il croit au rôle d ‘ « utilité publique » que ce secteur peut jouer.[12]
  • Au salon eLearning qui s’est déroulé à Paris du 8 au 10 mars dernier, un village était consacré au serious games.
  • Le CERIMES (Centre de ressources et d’information sur les multimédias pour l’enseignement supérieur) édite un blog consacré aux jeux sérieux[13]
  • « Une étude réalisée en octobre 2010 par Traci Sitzmann, professeur en science de gestion à la Bussiness School de l’Université du Colorado à Denvers, vient en effet de confirmer l’intérêt des « jeux sérieux » interactifs dans les dispositifs pédagogiques d’apprentissage. »[14]
  • Sonia Mandin Jeux sérieux : quels apprentissages ?, article publié le 14/1/2011 sur le site Agence des usages TICE du CNDP http://www.cndp.fr, consulté le 16 avril 2011
  • Barma S., Power T.M., Daniel S., 2010. Réalité augmentée et jeu mobile pour une éducation aux sciences et à la technologie. Ludovia 2010, Ax-Les-Thermes, France, 24-27 August 2010. 8 vidéos sont disponibles sur Youtube pour cet université d’été. En voici une qui donne la parole à des experts.

Enjeux technologiques

Les enjeux technologiques sont liés notamment à la modélisation 3D, à la mobilité, à la réalité augmentée. Simon Bachelier parle par exemple des ARG pour jeux en réalité alternée. Il illustre cette nouvelle forme de jeu par In Memoriam de Lexis Numérique, « où le joueur doit faire des recherches sur un meurtre via l’outil internet. Ces recherches vont, peu à peu, contaminer son monde « réel » et flouter la frontière. »[15]. Ou encore par World Without Oil, 2007 par Independent Lens et Evoke, 2010 par World Bank Institute, jouable en ligne.

Daniel S. et Badard T. (2010) s’intéressent quant à eux aux jeux sérieux en 3D mêlant géomatique et réalité augmentée.[16]

Enjeux thérapeutiques ou de santé

Michaël Stora[17] est pionnier dans l’usage du virtuel en thérapie. En tant que psychologue clinicien et psychanalyste, il utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d’enfants souffrant de troubles du comportement. On retrouvera particulièrement ce type d’enjeu dans la catégorie des « Games for Health ». Comme : Re-Mission, 2006 par Hope-Lab ; L’Affaire Birman, 2009 par GraphBox SAS pour les patients diabétiques ou Ludomedic, 2011 par CCCP[18].

Enjeux sociaux

Avec les jeux sérieux et plus particulièrement avec les jeux en réseaux, il est également question de rapports sociaux[19] et de changements sociétaux[20].

Enjeux professionnels de recrutement et de formation

De plus en plus de professions investissent le secteur du jeu sérieux à des fins de recrutement ou de formation. Une étude souligne, par exemple, l’impact positif des jeux de rôles en ligne pour former des leaders[21]. Power of Research est un jeu en ligne développé grâce à des fonds européens, pour sensibiliser les jeunes à la carrière de chercheur. Technocity éclaire également les jeunes sur les possibilités de formation et met en perspective des choix d’orientation. En matière de service d’urgence, une équipe de chercheurs du A. James Clark School of Engineering a développé un jeu sérieux en 3D qui peut aider les professionnels des services de secours à réagir plus efficacement face aux urgences[22].

Dans le domaine du recrutement des candidats peuvent être priés de jouer aux LEGO afin de déceler leurs forces et leurs faiblesses.[23]

Citons pour finir, L’Oréal qui a lancé en 2007 HairBe12, un jeu sérieux destiné aux apprentis coiffeurs.

3. Des exemples

De nombreux exemples ont déjà été mentionnés plus haut. Ceux que nous allons maintenant cités sont regroupés selon une typologie qui semble assez couramment admise. Elle comprend 3 catégories : les jeux publicitaires, les jeux ludo-éducatifs et les jeux engagés. Il faut savoir cependant que la classification des jeux sérieux évoluent au même titre que la discipline. Divers critères interviennent que nous n’utiliseront pas ici par soucis de simplification. La majorité sont mentionnés par Simon Bachelier dans son Introduction aux serious games déjà cité. Vous les reconnaîtrez grâce au signe *.

Les jeux publicitaires (advertgames)

Cool Spot, 1993 par Virgin Interactive pour la marque 7up.* Hotel 626, 2005 par B-Reel pour Doritos, jouable sur Facebook.*

Les ludo-éducatifs (edugames) : incluant les « training games », les « datagames » ou « science discovery games » et les « newsgames »

  • Speed Anatomy, 2010 par Benoît Essiambre, gratuit via iTunes
  • SIDH, 2007 par des étudiants de l’université de Skövde pour les pompiers, en utilisant le moteur de jeu Source développé par Valve. *
  • Pulse !!, 2007 par BreakAway pour le corps médical. *

« Datagames » ou « science discovery games »

  • Google image labeler, 2006 où deux utilisateurs s’affrontent pour tagger des images le plus rapidement possible. Jouable sur le site de Google *
  • Fold’It, 2008 par University of Washington Departments of Computer Science & Engineering and Biochemistry. Jouable en ligne *
  • Eterna, 2011 par Carnegie Mellon University and Stanford University. Jouable en ligne *

« Newsgames », le jeu vidéo comme mode d’expression

Les jeux engagés (political games)

4. Bibliographie et webographie

Bibliographie

  • ABT Clark (1970). Serious Games. New York: The Viking Press
  • ALVAREZ Julien (2007). Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle. France : Université Toulouse II, Toulouse Le Mirail et Université Toulouse III, Paul Sabatier
  • ALVAREZ Julien, DJAOUTI Damien (2010). Introduction au Serious game. Paris: Questions théoriques
  • BACHELIER Simon. Master degree in Serious Games : An Interview with Per Backlund. Billet publié le 10 janvier 2010 sur le blog http://www.serious-player.com, consulté le 16 avril 2011
  • BARMA S., POWER T.M., DANIEL S. (2010). Réalité augmentée et jeu mobile pour une éducation aux sciences et à la technologie. Ludovia 2010, Ax-Les-Thermes, France, 24-27 August 2010
  • DANIEL S., BADARD T. (2010). GéoÉduc3D où comment allier jeux sérieux, géomatique et réalité augmentée. Les rencontres SIG-La-Lettre, Marne-La-Vallée, France, 4-6 May 2010.
  • FORTIN Tony, MORA Philippe, TREMEL Laurent (2005). Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris: L’Harmattan
  • IDATE Consulting & Research (2008). Serious games : Advergaming, edugaming, training…. Montpellier : IDATE, ISBN 978-2-84822-169-4
  • LAVERGNE BOUDIER V., DAMBACH Y. (2010). Serious Game : Révolution Pédagogique. Cachan/London: Hermes-Lavoisier
  • MICHAEL D., CHEN S. (2005). Serious Games. Games that educate, train and inform. Boston MA: Course Technology PTR
  • SCHMOLL P. (2011). Jeux sérieux : exploration d’un oxymore, Revue des sciences sociales, 45: 158-167.
  • STORA Michaël, DE DINECHIN Blandine (2005). Guérir par le virtuel : une nouvelle approche thérapeutique. Paris : Presses de la Renaissance

Webographie

  • A la recherche du gai savoir. Les “jeux sérieux” : enjeux de formation et de communication du changement. Billet publié le 7/12/2010 sur le blog Inférences sur le langage au service des organisations http://inferences-conseil.blogspot.com, consulté le 16 avril 2011
  • Actualité du serious game (L’). http://www.jeuxserieux.fr, consulté le 31/3/2011
  • Atelier BNP Paribas – Paris (L’). Les accidents se gèrent désormais en 3D. Billet publié le 17 octobre 2007, consulté le 16 avril 2011 via le site Knowtex http://www.knowtex.com/
  • Bibliothèque municipale de Lyon. Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux. Billet sur le site http://www.pointsdactu.org, consulté le 16 avril 2011
  • Centre de documentation de la SDTICE (sous-direction des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) Jeux sérieux et mondes virtuels. Dossier réalisé pour le Ministère de l’éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative (France). Dernière mise en ligne: 1er juin 2010 sur le site http://www.educnet.education.fr, consulté le 16 avril 2011
  • Clark C. Abt: Abt Associates Founder, Chairman of the Board (1986-2005) and Chairman Emeritus page du site http://www.abtassociates.com, consulté le 16 avril 2011
  • CONSTANT Thomas.Notes et présentation du séminaire «Introduction aux serious games: de nouveaux outils de transmission du savoir» de Simon Bachelier. Billet publié le 28/2/2011 sur le blog Compas du CNRS http://compas.risc.cnrs.fr , consulté le 16 avril 2011
  • DOBSON Jason. PIXELearning’s Kevin Corti on eLearning, Serious Games. Billet sur le site Serious Games Source http://seriousgamessource.com, consulté le 16 avril 2011
  • e-learning Expo. http://www.e-learning-expo.com/, consulté le 16 avril 2011
  • ElectronLibre. Le serious gaming, jeux d’utilité publique subventionnés par l’Etat. Billet publié le 29 mai 2009 sur le site Les Numériques http://www.lesnumeriques.com, consulté le 16 avril 2011
  • Jeux sérieux. http://www.jeux-serieux.fr/ site du Centre de ressources et d’information sur les multimédias pour l’enseignement supérieur (CERIMES), consulté le 16 avril 2011
  • Jeux sérieux, partie I (Les). Billet publié le 15 mars 2011 sur le blog Ludicité http://www.ludicite.ca, consulté le 31/3/2011
  • Jouer aux LEGO pour décrocher un job. Billet publié le 27 novembre 2007 sur le blog Mode(s) d’emploi http://redaction.blog.regionsjob.com/, consulté le 16 avril 2011
  • LudoMag. http://www.ludomag.com/, consulté le 17 avril 2011
  • Ludovia. http://www.ludovia.org/2011/, consulté le 16 avril 2011
  • MANDIN Sonia. Jeux sérieux : quels apprentissages ?. Article publié le 14/1/2011 sur le site Agence des usages TICE du CNDP http://www.cndp.fr, consulté le 16 avril 2011
  • RENAULT Stéphanie. Les entreprises se forment au “ jeu sérieux ”. Vidéo publiée le 21/5/2007 sur le site 01net. http://pro.01net.com, consulté le 16 avril 2011
  • Serious Game Blog (Le). http://www.serious-game.fr, consulté le 31/3/2011
  • Serious Game Expo. http://www.seriousgameexpo.com/, consulté le 16 avril 2011
  • Serious Game Summit. http://www.gdconf.com/conference/sgs.html, consulté le 16 avril 2011
  • SeriousGame.be http://www.seriousgame.be/, consulté le 16 avril 2011
  • Serious Game Classification. http://serious.gameclassification.com/, consulté le 16 avril 2011
  • University of Skövde http://www.his.se/english/, consulté le 16 avril 2011
  • Utilisation pédagogique des serious games. Billet du site Doc pour Docs http://docsdocs.free.fr , consulté le 16 avril 2011
  • Wikipedia. http://fr.wikipedia.org, consulté le 31/3/2011

Notes

[1] Abt Clark (1970), Serious Games. New York: The Viking Press

[2] Wikipedia, consulté le 31/3/2011

[3] Alvarez J., Djaouti D. (2010), Introduction au Serious game. Paris: Questions théoriques

[4] Julien Alvarez (2007) Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle, France : Université Toulouse II, Toulouse Le Mirail et Université Toulouse III, Paul Sabatier

[5] Marine Doom, 1996 par et pour l’armée américaine, en modifiant le jeu Doom développé par ID Software. Extrait de Notes et présentation du séminaire «Introduction aux serious games: de nouveaux outils de transmission du savoir» de Simon Bachelier Billet de Thomas Constant publié le 28/2/2011 sur le blog Compas du CNRS http://compas.risc.cnrs.fr , consulté le 16 avril 2011

[6] Serious Game Summit ou L’Université d’été Ludovia qui aura lieu du29 août au 1er septembre 2011 à Ax-les-Thermes

[7] Serious Game Expo en France, les 21 et 22 novembre 2011 à Lyon et le colloque Serious Game en Belgique le 26 mai 2011 à Louvain-la-Neuve

[8] LudoMag Le magazine d’actualités des Jeux Sérieux et des technologies d’apprentissage ludique

[9] Le serious gaming, jeux d’utilité publique subventionnés par l’Etat, billet de ElectronLibre publié le 29 mai 2009 sur le site Les Numériques, http://www.lesnumeriques.com,consulté le 16 avril 2011

[10] IDATE Consulting & Research (2008) Serious games : Advergaming, edugaming, training…, Montpellier : IDATE, ISBN 978-2-84822-169-4

[11] consulté le 16 avril 2011

[12] Le serious gaming, jeux d’utilité publique subventionnés par l’Etat, billet de ElectronLibre publié le 29 mai 2009 sur le site Les Numériques, http://www.lesnumeriques.com,consulté le 16 avril 2011

[13] consulté le 16 avril 2011

[14] A la recherche du gai savoir. Les “jeux sérieux” : enjeux de formation et de communication du changement, billet du blog Inférences sur le langage au service des organisations http://inferences-conseil.blogspot.com, 7/12/2010, consulté le 16 avril 2011

[15] Notes et présentation du séminaire «Introduction aux serious games: de nouveaux outils de transmission du savoir» de Simon Bachelier, billet de Thomas Constant publié le 28/2/2011 sur le blog Compas du CNRS http://compas.risc.cnrs.fr , consulté le 16 avril 2011

[16] Daniel S., Badard T. (2010). GéoÉduc3D où comment allier jeux sérieux, géomatique et réalité augmentée. Les rencontres SIG-La-Lettre, Marne-La-Vallée, France, 4-6 May 2010.

[17] Guérir par le virtuel : une nouvelle approche thérapeutique de Michaël Stora et Blandine de Dinechin, Paris : Presses de la Renaissance, 2005

[18] tous les 3 sont cités par Simon Bachelier dans son Introduction aux serious games

[19] Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel, L’Harmattan, 2005. Ce livre propose une étude sur les jeux vidéo, à travers les enjeux nouveaux que constituent les jeux en réseaux. Les auteurs analysent notamment la place des jeux dits de « civilisation » et les pratiques de distinction. Le jeux en ligne favorise les rapports sociaux. Un chercheur finlandais souligne les similitudes entre les rapports sociaux traditionnels et ceux entretenus au sein des communautés de joueurs en ligne. Les relations de ces derniers seraient même plus abouties. Extrait de Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux, Bibliothèque municipale de Lyon, site http://www.pointsdactu.org, consulté le 16 avril 2011

[20] Selon la revue « Medical news today » des chercheurs de l’universitée de Toronto ont découvert que les différences entre les hommes et les femmes sur certaines tâches qui nécessitent des compétences spatiales peuvent être éliminées après que les deux groupes d’hommes et de femmes jouent à un jeu vidéo pendant quelques heures. Extrait de Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux, Bibliothèque municipale de Lyon, site http://www.pointsdactu.org, consulté le 16 avril 2011

[21] Les jeux en ligne sont bons pour la carrière. Extrait de Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux, Bibliothèque municipale de Lyon, site http://www.pointsdactu.org consulté le 16 avril 2011

[22] Les accidents se gèrent désormais en 3D, un billet de L’Atelier BNP Paribas – Paris publié le 17 octobre 2007, consulté le 16 avril 2011 via le site Knowtex

[23] Jouer aux LEGO pour décrocher un job, billet publié le 27 novembre 2007 sur le blog Mode(s) d’emploi, consulté le 16 avril 2011.

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