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L’implication des BU francophones dans l’évaluation de la recherche au travers du traitement des publications scientifiques

7 novembre 2012

Résumé

Depuis de nombreuses années la révolution numérique touche directement les professionnels de l’information et de la documentation. Plus récemment de nouvelles pressions pèsent sur les bibliothèques. Les contingences économiques, institutionnelles et scientifiques poussent le secteur à se remettre en question jusque dans ses fondements. A travers une enquête adressée au personnel des bibliothèques universitaires francophones de Belgique, France, Suisse et Canada, ce mémoire tente d’évaluer dans quelle mesure le personnel des BU perçoit les mutations en cours dans son environnement professionnel en général, et en particulier concernant l’évaluation de la recherche (EVREC) et le traitement des publications scientifiques (PUSCI). Les résultats font apparaître des disparités nationales et déterminent des observations globales. Généralement le personnel est favorable aux changements en matière de traitement des publications scientifiques et à l’évaluation de la recherche. Mais globalement, il n’est ni impliqué, ni préparé à une plus grande intégration de ses activités dans le contexte de la recherche au sein de son institution.

Texte intégral du mémoire (pdf)

Annexe  1: Questionnaire LimeSurvey (pdf)
Annexe  2: Statistiques LimeSurvey des questions « institution » (pdf)
Annexe  3: Statistiques LimeSurvey des questions « dimensions » (pdf)
Annexe  4: Statistiques LimeSurvey des questions « formation » (pdf)
Annexe  5: Statistiques LimeSurvey des questions « stratégie » (pdf)
Annexe  6: Statistiques LimeSurvey des questions « répondant » (pdf)
Annexe  7: Statistiques LimeSurvey des questions du groupe « final » (pdf)
Annexe  8: Sortie SPSS pour les taux de réponse (pdf)
Annexe  9: Sortie SPSS pour le profil par âge et sexe (pdf)
Annexe 10: Sortie SPSS pour le profil par discipline (pdf)
Annexe 11: Sortie SPSS pour le profil par fonction (pdf)
Annexe 12: Sortie SPSS pour le profil par université (pdf)
Annexe 13: Sortie SPSS pour la fiabilité de l’échelle des publics (pdf)
Annexe 14: Sortie SPSS pour la diversification des publics (pdf)
Annexe 15: Sortie SPSS pour le public groupe cible (pdf)
Annexe 16: Sortie SPSS pour les ressources (pdf)
Annexe 17: Sortie SPSS pour les nouvelles ressources (pdf)
Annexe 18: Sortie SPSS pour les ressources EVREC (pdf)
Annexe 19: Sortie SPSS pour les ressources PUSCI (pdf)
Annexe 20: Sortie SPSS pour les collaborations (pdf)
Annexe 21: Sortie SPSS pour les activités (pdf)
Annexe 22: Sortie SPSS pour les services (pdf)
Annexe 23: Sortie SPSS pour les formations oui-non (pdf)
Annexe 24: Sortie SPSS pour les formations reçues (pdf)
Annexe 25: Sortie SPSS pour les formations souhaitées (pdf)
Annexe 26: Sortie SPSS pour les formations souhaitées en EVREC & PUSCI (pdf)
Annexe 27: Sortie SPSS pour les stratégies – niveau national (pdf)
Annexe 28: Sortie SPSS pour les stratégies – niveau global (pdf)
Annexe 29: Sortie SPSS pour les priorités (pdf)
Annexe 30: Sortie SPSS pour les « payeurs » – niveau national (pdf)
Annexe 31: Sortie SPSS pour les « payeurs » – niveau global (pdf)
Annexe 32: Sortie SPSS pour les adhésions (pdf)
Annexe 33: Sortie SPSS pour l’ouverture à EVREC (pdf)
Annexe 34: Sortie SPSS pour l’implication dans EVREC (pdf)
Annexe 35: Sortie SPSS pour la préparation à EVREC (pdf)
Annexe 36: Sortie SPSS pour l’ouverture à PUSCI (pdf)
Annexe 37: Sortie SPSS pour l’implication dans PUSCI (pdf)
Annexe 38: Sortie SPSS pour la préparation à PUSCI (pdf)

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La bibliothèque Paul-Emile-Boulet de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC)

21 janvier 2012

Au cours de la deuxième année de maîtrise en sciences et technologies de l’information et de la communication (STIC), nous sommes parti à la rencontre du personnel de la bibliothèque Paul-Emile-Boulet de l’UQAC.

Université du Québec à ChicoutimiLe lieu choisi n’est pas anodin. Nous voulions résolument l’intégrer dans le projet de formation, en lien avec le sujet du mémoire qui clôturera le programme. Le sujet traitera de l’implication des bibliothèques universitaires dans l’évaluation de la recherche au travers du traitement des publications scientifiques. Cette étude couvrira la France, la Suisse romande, la Communauté française de Belgique et le Québec.

L'Université du Québec à ChicoutimiIl nous paraissait donc intéressant de connaître une expérience à l’étranger, dans une bibliothèque universitaire francophone, sur le continent américain, où le contexte bibliothéconomique serait différent du nôtre.

Notre séjour a duré six semaines durant lesquelles nous avons pu rencontrer les personnes qui, chaque jour, assurent le bon fonctionnement de la bibliothèque. Nous réitérons ici nos plus vifs remerciements pour tout le temps qu’elles nous ont consacré et pour les informations qu’elles ont partagées si généreusement.

Il résulte de notre expérience, un rapport que nous mettons à votre disposition en fin d’article (2). Il est divisé en trois parties répondant chacune à des objectifs particuliers. La partie A propose une description générale de la bibliothèque et de son fonctionnement. Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Dans la deuxième partie nous nous sommes interrogé sur la manière dont le répertoire institutionnel a été mis en place au sein de l’UQAC et quelle place il y occupe. La troisième partie est fondée sur les précédentes et dresse un portrait analytique critique du contexte dans lequel le service de la bibliothèque évolue. Pour conclure, nous évoquons les orientations choisies par la direction pour l’évolution du service et nous dressons un bilan de notre séjour.

Celui-ci fut une belle occasion de consolider nos acquis dans tous les aspects professionnels qui touchent une bibliothèque universitaire moderne. Nous avons parcouru toute la chaîne documentaire depuis les acquisitions jusqu’à la mise en service des ressources documentaires et informationnelles. Ainsi nous avons pu dresser un portrait complet du développement des collections (choix, évaluation, élagage), du traitement documentaire (catalogage, classification et indexation), des services aux usagers (prêt, PEB, aide, référence et formation) ainsi que du dispositif informatique nécessaire pour supporter tout le fonctionnement de la bibliothèque.
Il nous apparaît en particulier que le SIGB ne correspond plus à sa définition première, à savoir un système intégré de gestion de bibliothèque. De nombreuses composantes s’ajoutent désormais au cœur principal constitué de l’OPAC Aleph. Une interface du type « outil de découverte » est désormais nécessaire pour réconcilier les différents systèmes et répondre aux nouveaux usages des utilisateurs.

Bibliothèque Paul-Emile-BouletOutre les aspects techniques liés à l’intégration des systèmes informatiques, la bibliothèque Paul-Emile-Boulet déploie une stratégie de développement clairement tournée vers les usagers. Cette stratégie s’appuie essentiellement sur 4 axes qui font partie des 10 tendances actuelles relevées par l’ACRL en 2010 (1). Il s’agit en l’occurence des axes suivants:

  1. Une offre de formation aux compétences informationnelles, intégrée aux programmes de cours.
  2. La délocalisation des bibliothécaires.
  3. Une offre de services et des collections spéciales pertinentes pour la population qu’elle dessert.
  4. La transition progressive du papier vers l’électronique.

De cette manière il nous apparaît que la bibliothèque Paul-Emile-Boulet s’intègre dynamiquement dans son institution. Grâce notamment au plan d’intégration des compétences informationnelles, elle s’inscrit pleinement dans les missions de l’UQAC. La délocalisation de bibliothécaires spécialisés demeure une entreprise risquée mais très efficace lorsque l’expérience est positive.

La création très récente de Constellation, le répertoire institutionnel, ouvre la porte à une pleine participation de l’université dans le mouvement du libre accès. Par contre la participation des chercheurs fait encore défaut. Le besoin de faire connaître leurs résultats de recherche au-delà de leur communauté scientifique ne semble pas prégnant, pour autant que nous ayons pu le constater. Cela appelle un nouveau questionnement : dans quelle mesure sont-ils préoccupés par l’évaluation de la recherche dans un contexte plus vaste ?

L’obligation par les bailleurs de fonds de rendre public en libre accès les résultats des recherches qu’ils subventionnent aura fort probablement un impact sur le comportement des chercheurs au Québec. La bibliothèque Paul-Emile-Boulet a anticipé ces changements. Elle est prête à offrir à ses chercheurs les services qui leur permettront de répondre aux nouvelles exigences de leur milieu.

Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Bibliothèque Paul-Emile-Boulet Monument UQAC

(1) ACRL Research Planning and Review Committee – 2010 top ten trends in academic libraries: A review of the current literature Coll. res. libr. news June 2010 71:286-292

(2) Carine Pellet – La bibliothèque Paul-Emile-Boulet de l’Université du Québec à Chicoutimi: Rapport de stage – Université catholique de Louvain: 2011 – 48 pages

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Jeu sérieux, sérieusement vôtre

5 juillet 2011

1. Historique et définition

Deux conceptions différentes du vocable « jeux sérieux » nous conduisent à considérer une acception large et une acception restreinte du terme.

Certains spécialistes (Clark Abt, Per Backlund, Kevin Corti, Simon Bachelier ) considèrent le jeu sérieux comme un oxymore. Dans ce cas l’éthymologie viendrait du latin « serio ludere » ce qui signifie « jouer sérieusement ». Il s’agit donc de traiter d’un sujet sérieux avec une approche ludique. Pour ces spécialistes, de plus en plus nombreux, le jeu sérieux est un jeu dont le but premier n’est pas de divertir. Selon Wikipedia la terminologie et son usage remonte au XV ième siècle avec le mouvement humaniste en Italie. Cette vision a été développée dans les années 70 par Clark Abt [1] qui considère que le jeu quel qu’il soit (jeu de société, jeu de rôle, jeu de plein air, jeu sur ordinateur) peut servir de support à la diffusion de messages éducatifs, politiques, publicitaires et autres.

La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. [2]

Les adeptes de cette conception considèrent le « wargame » (jeu de guerre) comme le principal ancêtre du jeu sérieux actuel. Car bien avant le développement informatique, les armées du monde entier ont utilisé le principe de simulation ludique pour former leurs officiers. Selon le site Serious Game Classification qui répertorie les Serious Games et Rétro Serious Games de 1952 à nos jours , le premier jeu sérieux qui repose sur l’informatique date précisément de 1952 et se nomme Oxo. Nous avançons ainsi vers la conception moderne du jeu sérieux. Celle propagée par des auteurs comme Julien Alvarez et Damien Djaouti[3], Olivier Rampnoux, Ben Sawyer et Mike Zyda, Samuelle-Ducrocq Henri. Leur vision, plus restreinte et plus proche de nous, fait remonter l’usage du jeu sérieux aux premiers développements des jeux vidéo. Dans ce cas, le terme viendrait d’une traduction littérale de l’anglais « serious game ». Il s’agit pour eux de combiner une base vidéoludique avec une composante utilitaire.

Le jeu sérieux est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) [4]

Si nous nous arrêtons sur cette définition, l’histoire du jeu sérieux remonte aux années 70 avec l’avènement de l’industrie du jeu vidéo. En 1972 Magnavox lance sur le marché américain la première console de jeu nommée Odyssey. Dans sa publicité la société met en avant le potentiel éducatif et ludique de sa console. En 1973 d’autres applications sont développées avec une visée éducative comme par exemple : The Oregon Trail ou Limonade Stand. On les appele aujourd’hui les « jeux ludo-éducatifs » ou  « edugames ». En 1981 une simulation nommée The Bradley Trainer a été développée par la société Atari pour le compte de l’armée américaine. Le but était d’entraîner les nouvelles recrues au maniement du tank de type Bradley. Depuis, de nombreux jeux de guerre ou de simulation ont jalonné le parcours des jeux sérieux. Comme en 1996 avec Marine Doom[5] utilisé pour l’entraînement des marines de l’armée américaine. En 2002 l’armée américaine toujours est à l’origine du jeu America’s Army. Distribué gratuitement sur internet il a gagné des millions de joueurs et a servi d’outil de recrutement très attractif auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Il connait toujours le succès actuellement. Mais le boum économique du jeu vidéo a également suscité l’intérêt des annonceurs. C’est ainsi qu’entre 1982-83 on voit apparaître les premiers jeux à orientation publicitaire tels que Pepsi invaders. Une orientation qu’on retrouve aujourd’hui dans la catégorie des « advergames ».

2. Des enjeux

Le secteur du jeu sérieux semble promis à un bel avenir à en croire l’importance et la diversité des enjeux rencontrés. Des évènements internationaux[6] ou nationaux[7] lui sont consacrés ainsi que des revues spécialisées[8]. En France, l’état accorde une subvention pour introduire les jeux sérieux dans le système éducatif lui reconnaissant ainsi un rôle d’utilité publique[9]. En Suède, un programme d’études pour l’obtention d’un master, coordonné par Per Backlund, à été crée à l’Université de Skövde. Ci-après, nous dressons un portrait probablement non exhaustif des enjeux en présence. Cela donne une bonne idée de l’ampleur du secteur.

Enjeux économiques

Selon une étude IDATE qui date de 2008, le jeu sérieux pourrait toucher de 600 millions à 1 milliard de joueurs potentiels au niveau mondial. Fin 2007, le marché du serious gaming est estimé entre 1.5 et plus de 10 milliards USD. Et IDC prévoyait qu’en 2008, 40% du marché du e-learning aux Etats-Unis utiliserait ce concept.[10]

Enjeux éducatifs et pédagogiques (e-learning)

Voici quelques ressources qui illustrent l’importance de cet enjeu et qu’il est impossible de décrire ici.

  • Lavergne Boudier V., Dambach Y. (2010), Serious Game : Révolution Pédagogique. Cachan/London: Hermes-Lavoisier
  • Utilisation pédagogique des serious games, un billet du site Doc pour Docs http://docsdocs.free.fr , consulté le 16 avril 2011
  • Portail d’information de la e-education et du multimedia ludo-éducatif, http://www.ludovia.com , consulté le 16 avril 2011
  • Un dossier du Ministère de l’éducation nationale française est consacré au phénomène du jeu sérieux et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels. Réalisé par le centre de documentation de la SDTICE (sous-direction des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) , la première mise en ligne date de 2008 et sa dernière mise en ligne remonte au 1er juin 2010.[11]
  • En 2009, l’état français a octroyé une aide de 20 millions d’euros destinés aux appels à projets de serious games. C’est dire qu’il croit au rôle d ‘ « utilité publique » que ce secteur peut jouer.[12]
  • Au salon eLearning qui s’est déroulé à Paris du 8 au 10 mars dernier, un village était consacré au serious games.
  • Le CERIMES (Centre de ressources et d’information sur les multimédias pour l’enseignement supérieur) édite un blog consacré aux jeux sérieux[13]
  • « Une étude réalisée en octobre 2010 par Traci Sitzmann, professeur en science de gestion à la Bussiness School de l’Université du Colorado à Denvers, vient en effet de confirmer l’intérêt des « jeux sérieux » interactifs dans les dispositifs pédagogiques d’apprentissage. »[14]
  • Sonia Mandin Jeux sérieux : quels apprentissages ?, article publié le 14/1/2011 sur le site Agence des usages TICE du CNDP http://www.cndp.fr, consulté le 16 avril 2011
  • Barma S., Power T.M., Daniel S., 2010. Réalité augmentée et jeu mobile pour une éducation aux sciences et à la technologie. Ludovia 2010, Ax-Les-Thermes, France, 24-27 August 2010. 8 vidéos sont disponibles sur Youtube pour cet université d’été. En voici une qui donne la parole à des experts.

Enjeux technologiques

Les enjeux technologiques sont liés notamment à la modélisation 3D, à la mobilité, à la réalité augmentée. Simon Bachelier parle par exemple des ARG pour jeux en réalité alternée. Il illustre cette nouvelle forme de jeu par In Memoriam de Lexis Numérique, « où le joueur doit faire des recherches sur un meurtre via l’outil internet. Ces recherches vont, peu à peu, contaminer son monde « réel » et flouter la frontière. »[15]. Ou encore par World Without Oil, 2007 par Independent Lens et Evoke, 2010 par World Bank Institute, jouable en ligne.

Daniel S. et Badard T. (2010) s’intéressent quant à eux aux jeux sérieux en 3D mêlant géomatique et réalité augmentée.[16]

Enjeux thérapeutiques ou de santé

Michaël Stora[17] est pionnier dans l’usage du virtuel en thérapie. En tant que psychologue clinicien et psychanalyste, il utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d’enfants souffrant de troubles du comportement. On retrouvera particulièrement ce type d’enjeu dans la catégorie des « Games for Health ». Comme : Re-Mission, 2006 par Hope-Lab ; L’Affaire Birman, 2009 par GraphBox SAS pour les patients diabétiques ou Ludomedic, 2011 par CCCP[18].

Enjeux sociaux

Avec les jeux sérieux et plus particulièrement avec les jeux en réseaux, il est également question de rapports sociaux[19] et de changements sociétaux[20].

Enjeux professionnels de recrutement et de formation

De plus en plus de professions investissent le secteur du jeu sérieux à des fins de recrutement ou de formation. Une étude souligne, par exemple, l’impact positif des jeux de rôles en ligne pour former des leaders[21]. Power of Research est un jeu en ligne développé grâce à des fonds européens, pour sensibiliser les jeunes à la carrière de chercheur. Technocity éclaire également les jeunes sur les possibilités de formation et met en perspective des choix d’orientation. En matière de service d’urgence, une équipe de chercheurs du A. James Clark School of Engineering a développé un jeu sérieux en 3D qui peut aider les professionnels des services de secours à réagir plus efficacement face aux urgences[22].

Dans le domaine du recrutement des candidats peuvent être priés de jouer aux LEGO afin de déceler leurs forces et leurs faiblesses.[23]

Citons pour finir, L’Oréal qui a lancé en 2007 HairBe12, un jeu sérieux destiné aux apprentis coiffeurs.

3. Des exemples

De nombreux exemples ont déjà été mentionnés plus haut. Ceux que nous allons maintenant cités sont regroupés selon une typologie qui semble assez couramment admise. Elle comprend 3 catégories : les jeux publicitaires, les jeux ludo-éducatifs et les jeux engagés. Il faut savoir cependant que la classification des jeux sérieux évoluent au même titre que la discipline. Divers critères interviennent que nous n’utiliseront pas ici par soucis de simplification. La majorité sont mentionnés par Simon Bachelier dans son Introduction aux serious games déjà cité. Vous les reconnaîtrez grâce au signe *.

Les jeux publicitaires (advertgames)

Cool Spot, 1993 par Virgin Interactive pour la marque 7up.* Hotel 626, 2005 par B-Reel pour Doritos, jouable sur Facebook.*

Les ludo-éducatifs (edugames) : incluant les « training games », les « datagames » ou « science discovery games » et les « newsgames »

  • Speed Anatomy, 2010 par Benoît Essiambre, gratuit via iTunes
  • SIDH, 2007 par des étudiants de l’université de Skövde pour les pompiers, en utilisant le moteur de jeu Source développé par Valve. *
  • Pulse !!, 2007 par BreakAway pour le corps médical. *

« Datagames » ou « science discovery games »

  • Google image labeler, 2006 où deux utilisateurs s’affrontent pour tagger des images le plus rapidement possible. Jouable sur le site de Google *
  • Fold’It, 2008 par University of Washington Departments of Computer Science & Engineering and Biochemistry. Jouable en ligne *
  • Eterna, 2011 par Carnegie Mellon University and Stanford University. Jouable en ligne *

« Newsgames », le jeu vidéo comme mode d’expression

Les jeux engagés (political games)

4. Bibliographie et webographie

Bibliographie

  • ABT Clark (1970). Serious Games. New York: The Viking Press
  • ALVAREZ Julien (2007). Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle. France : Université Toulouse II, Toulouse Le Mirail et Université Toulouse III, Paul Sabatier
  • ALVAREZ Julien, DJAOUTI Damien (2010). Introduction au Serious game. Paris: Questions théoriques
  • BACHELIER Simon. Master degree in Serious Games : An Interview with Per Backlund. Billet publié le 10 janvier 2010 sur le blog http://www.serious-player.com, consulté le 16 avril 2011
  • BARMA S., POWER T.M., DANIEL S. (2010). Réalité augmentée et jeu mobile pour une éducation aux sciences et à la technologie. Ludovia 2010, Ax-Les-Thermes, France, 24-27 August 2010
  • DANIEL S., BADARD T. (2010). GéoÉduc3D où comment allier jeux sérieux, géomatique et réalité augmentée. Les rencontres SIG-La-Lettre, Marne-La-Vallée, France, 4-6 May 2010.
  • FORTIN Tony, MORA Philippe, TREMEL Laurent (2005). Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris: L’Harmattan
  • IDATE Consulting & Research (2008). Serious games : Advergaming, edugaming, training…. Montpellier : IDATE, ISBN 978-2-84822-169-4
  • LAVERGNE BOUDIER V., DAMBACH Y. (2010). Serious Game : Révolution Pédagogique. Cachan/London: Hermes-Lavoisier
  • MICHAEL D., CHEN S. (2005). Serious Games. Games that educate, train and inform. Boston MA: Course Technology PTR
  • SCHMOLL P. (2011). Jeux sérieux : exploration d’un oxymore, Revue des sciences sociales, 45: 158-167.
  • STORA Michaël, DE DINECHIN Blandine (2005). Guérir par le virtuel : une nouvelle approche thérapeutique. Paris : Presses de la Renaissance

Webographie

  • A la recherche du gai savoir. Les “jeux sérieux” : enjeux de formation et de communication du changement. Billet publié le 7/12/2010 sur le blog Inférences sur le langage au service des organisations http://inferences-conseil.blogspot.com, consulté le 16 avril 2011
  • Actualité du serious game (L’). http://www.jeuxserieux.fr, consulté le 31/3/2011
  • Atelier BNP Paribas – Paris (L’). Les accidents se gèrent désormais en 3D. Billet publié le 17 octobre 2007, consulté le 16 avril 2011 via le site Knowtex http://www.knowtex.com/
  • Bibliothèque municipale de Lyon. Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux. Billet sur le site http://www.pointsdactu.org, consulté le 16 avril 2011
  • Centre de documentation de la SDTICE (sous-direction des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) Jeux sérieux et mondes virtuels. Dossier réalisé pour le Ministère de l’éducation nationale, de la jeunesse et de la vie associative (France). Dernière mise en ligne: 1er juin 2010 sur le site http://www.educnet.education.fr, consulté le 16 avril 2011
  • Clark C. Abt: Abt Associates Founder, Chairman of the Board (1986-2005) and Chairman Emeritus page du site http://www.abtassociates.com, consulté le 16 avril 2011
  • CONSTANT Thomas.Notes et présentation du séminaire «Introduction aux serious games: de nouveaux outils de transmission du savoir» de Simon Bachelier. Billet publié le 28/2/2011 sur le blog Compas du CNRS http://compas.risc.cnrs.fr , consulté le 16 avril 2011
  • DOBSON Jason. PIXELearning’s Kevin Corti on eLearning, Serious Games. Billet sur le site Serious Games Source http://seriousgamessource.com, consulté le 16 avril 2011
  • e-learning Expo. http://www.e-learning-expo.com/, consulté le 16 avril 2011
  • ElectronLibre. Le serious gaming, jeux d’utilité publique subventionnés par l’Etat. Billet publié le 29 mai 2009 sur le site Les Numériques http://www.lesnumeriques.com, consulté le 16 avril 2011
  • Jeux sérieux. http://www.jeux-serieux.fr/ site du Centre de ressources et d’information sur les multimédias pour l’enseignement supérieur (CERIMES), consulté le 16 avril 2011
  • Jeux sérieux, partie I (Les). Billet publié le 15 mars 2011 sur le blog Ludicité http://www.ludicite.ca, consulté le 31/3/2011
  • Jouer aux LEGO pour décrocher un job. Billet publié le 27 novembre 2007 sur le blog Mode(s) d’emploi http://redaction.blog.regionsjob.com/, consulté le 16 avril 2011
  • LudoMag. http://www.ludomag.com/, consulté le 17 avril 2011
  • Ludovia. http://www.ludovia.org/2011/, consulté le 16 avril 2011
  • MANDIN Sonia. Jeux sérieux : quels apprentissages ?. Article publié le 14/1/2011 sur le site Agence des usages TICE du CNDP http://www.cndp.fr, consulté le 16 avril 2011
  • RENAULT Stéphanie. Les entreprises se forment au “ jeu sérieux ”. Vidéo publiée le 21/5/2007 sur le site 01net. http://pro.01net.com, consulté le 16 avril 2011
  • Serious Game Blog (Le). http://www.serious-game.fr, consulté le 31/3/2011
  • Serious Game Expo. http://www.seriousgameexpo.com/, consulté le 16 avril 2011
  • Serious Game Summit. http://www.gdconf.com/conference/sgs.html, consulté le 16 avril 2011
  • SeriousGame.be http://www.seriousgame.be/, consulté le 16 avril 2011
  • Serious Game Classification. http://serious.gameclassification.com/, consulté le 16 avril 2011
  • University of Skövde http://www.his.se/english/, consulté le 16 avril 2011
  • Utilisation pédagogique des serious games. Billet du site Doc pour Docs http://docsdocs.free.fr , consulté le 16 avril 2011
  • Wikipedia. http://fr.wikipedia.org, consulté le 31/3/2011

Notes

[1] Abt Clark (1970), Serious Games. New York: The Viking Press

[2] Wikipedia, consulté le 31/3/2011

[3] Alvarez J., Djaouti D. (2010), Introduction au Serious game. Paris: Questions théoriques

[4] Julien Alvarez (2007) Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle, France : Université Toulouse II, Toulouse Le Mirail et Université Toulouse III, Paul Sabatier

[5] Marine Doom, 1996 par et pour l’armée américaine, en modifiant le jeu Doom développé par ID Software. Extrait de Notes et présentation du séminaire «Introduction aux serious games: de nouveaux outils de transmission du savoir» de Simon Bachelier Billet de Thomas Constant publié le 28/2/2011 sur le blog Compas du CNRS http://compas.risc.cnrs.fr , consulté le 16 avril 2011

[6] Serious Game Summit ou L’Université d’été Ludovia qui aura lieu du29 août au 1er septembre 2011 à Ax-les-Thermes

[7] Serious Game Expo en France, les 21 et 22 novembre 2011 à Lyon et le colloque Serious Game en Belgique le 26 mai 2011 à Louvain-la-Neuve

[8] LudoMag Le magazine d’actualités des Jeux Sérieux et des technologies d’apprentissage ludique

[9] Le serious gaming, jeux d’utilité publique subventionnés par l’Etat, billet de ElectronLibre publié le 29 mai 2009 sur le site Les Numériques, http://www.lesnumeriques.com,consulté le 16 avril 2011

[10] IDATE Consulting & Research (2008) Serious games : Advergaming, edugaming, training…, Montpellier : IDATE, ISBN 978-2-84822-169-4

[11] consulté le 16 avril 2011

[12] Le serious gaming, jeux d’utilité publique subventionnés par l’Etat, billet de ElectronLibre publié le 29 mai 2009 sur le site Les Numériques, http://www.lesnumeriques.com,consulté le 16 avril 2011

[13] consulté le 16 avril 2011

[14] A la recherche du gai savoir. Les “jeux sérieux” : enjeux de formation et de communication du changement, billet du blog Inférences sur le langage au service des organisations http://inferences-conseil.blogspot.com, 7/12/2010, consulté le 16 avril 2011

[15] Notes et présentation du séminaire «Introduction aux serious games: de nouveaux outils de transmission du savoir» de Simon Bachelier, billet de Thomas Constant publié le 28/2/2011 sur le blog Compas du CNRS http://compas.risc.cnrs.fr , consulté le 16 avril 2011

[16] Daniel S., Badard T. (2010). GéoÉduc3D où comment allier jeux sérieux, géomatique et réalité augmentée. Les rencontres SIG-La-Lettre, Marne-La-Vallée, France, 4-6 May 2010.

[17] Guérir par le virtuel : une nouvelle approche thérapeutique de Michaël Stora et Blandine de Dinechin, Paris : Presses de la Renaissance, 2005

[18] tous les 3 sont cités par Simon Bachelier dans son Introduction aux serious games

[19] Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel, L’Harmattan, 2005. Ce livre propose une étude sur les jeux vidéo, à travers les enjeux nouveaux que constituent les jeux en réseaux. Les auteurs analysent notamment la place des jeux dits de « civilisation » et les pratiques de distinction. Le jeux en ligne favorise les rapports sociaux. Un chercheur finlandais souligne les similitudes entre les rapports sociaux traditionnels et ceux entretenus au sein des communautés de joueurs en ligne. Les relations de ces derniers seraient même plus abouties. Extrait de Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux, Bibliothèque municipale de Lyon, site http://www.pointsdactu.org, consulté le 16 avril 2011

[20] Selon la revue « Medical news today » des chercheurs de l’universitée de Toronto ont découvert que les différences entre les hommes et les femmes sur certaines tâches qui nécessitent des compétences spatiales peuvent être éliminées après que les deux groupes d’hommes et de femmes jouent à un jeu vidéo pendant quelques heures. Extrait de Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux, Bibliothèque municipale de Lyon, site http://www.pointsdactu.org, consulté le 16 avril 2011

[21] Les jeux en ligne sont bons pour la carrière. Extrait de Les « Serious games » : quand les jeux deviennent sérieux, Bibliothèque municipale de Lyon, site http://www.pointsdactu.org consulté le 16 avril 2011

[22] Les accidents se gèrent désormais en 3D, un billet de L’Atelier BNP Paribas – Paris publié le 17 octobre 2007, consulté le 16 avril 2011 via le site Knowtex

[23] Jouer aux LEGO pour décrocher un job, billet publié le 27 novembre 2007 sur le blog Mode(s) d’emploi, consulté le 16 avril 2011.

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Les universités belges se démarquent par leur qualité homogène

4 mars 2011

Parmi les différents classements internationaux des universités (voir billet précédent) celui du Scimago présente deux avantages. D’abord il utilise comme source de données, la base Scopus qui dépouille environ 18.000 titres de revues scientifiques alors que ISI/WoK en dépouille seulement 11.000 (chiffres de 2009). Il présente une meilleure couverture de la diversité thématique et linguistique des publications scientifiques prises en compte. Ensuite Scimago utilise des macro indicateurs normalisés permettant de bonnes comparaisons internationales. Un de ces indicateurs est l’indice d’impact normalisé (NI=Normalized Impact). Cet indice mesure l’impact scientifique moyen d’une institution par rapport à l’impact moyen mondial des publications calculé sur une période de référence donnée, pour un même type de document et pour un même domaine scientifique. Il gomme les biais dûs à la taille des institutions d’une part, et à leur profil scientifique, d’autre part. Cet indicateur est décrit par Catharina Rehn dans Bibliometric indicators – definitions and usage at  Karolinska Intitutet (Suède), page 21 sous l’intitulé Item oriented journal normalized citation score average.

Sur base du SIR World Report 2010, Felix de Moya Anegon nous livre un graphique très intéressant montrant la distribution des impacts normalisés pour les universités des 50 pays les plus performants en matière de résultats scientifiques.

Sur ce graphique nous pouvons observer que parmi les 50 pays comparés la Belgique affiche le meilleur rapport qualité/homogénéité. Pour être précis, signalons que les universités  considérées pour chaque pays son celles qui apparaissent dans le rapport Scimago. Les hôpitaux universitaires ne sont pas pris en compte. Pour la Belgique les universités considérées sont au nombre de 9 (4 francophones et 5 néerlandophones).

La valeur médiane du NI pour la Belgique est de 1.44 soit 44% au-dessus de la moyenne mondiale. La valeur minimale est de 1.34 et la valeur maximale est de 1.64.

La Belgique se distingue donc par  la très bonne qualité de ses institutions universitaires mais son homogénéité dans cette qualité lui donne encore  un atout distinctif supplémentaire. Car quelle que soit l’université belge choisie parmi celles considérées dans l’étude, les étudiants et les chercheurs sont certains de pouvoir évoluer dans une université dont la qualité est supérieure à la moyenne mondiale dans une fourchette de 34 à 64%. Preuve que notre pays peut aussi montrer des signes d’attractivité et de solidarité nationale.

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L’IFLA 2010 en pleine effervescence

13 août 2010

Depuis mardi et jusqu’au dimanche 15 août 2010, les bibliothécaires et autres professionnels de l’information de 148 nationalités différentes se rencontrent à Göteborg. La 76ème Conférence générale et assemblée de l’IFLA a pour thème cette année: Open access to knowledge – promoting sustainable progress.

De nombreux participants gazouillent à cet occasion, y compris en français.  Vous pouvez suivre par exemple @figoblog (voir http://www.figoblog.org/node/1987 ) ou @jpaccart. Pour une vue plus officielle, on se tournera vers le site de la conférence.

Ce moment est aussi celui choisi par l’Association Internationale Francophone des Bibliothécaires et Documentalistes (AIFBD) pour tenir son assemblée générale.

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Comparateur de revues en sciences humaines et sociales

6 juillet 2010

L’INIST-CNRS a réalisé une étude sur les revues du secteur des SHS (*) et en a structuré les résultats à l’aide du logiciel Omniscope de Visokio. Il en résulte un formidable outil d’analyse de données, à la fois clair, performant et convivial. En agrégeant les données de 7 sources différentes (2 listes, 3 bases de données et 2 portails de revues), le comparateur de revues en SHS ouvre de belles et nombreuses perspectives d’analyse thématique, géographique et par corpus. Ces trois variables pouvant être combinées de manière interactive au gré de l’analyste.

Mes premiers pas avec l’outil m’ont guidé vers quelques observations dont la première n’est pas une surprise:

– SCOPUS totalise le plus grand nombre de revues en SHS,
– sur 11.403 titres au total, 231 sont édités en Belgique (tous corpus et tous domaines confondus),
– sur ces 231 titres belges, 10 seulement sont présents dans les 5 corpus majeurs (AHCI-SSCI, SCOPUS, FRANCIS, ERIH, AERES, ) à savoir:

  • Ephemerides theologicae Lovanienses (UCL-KUL)
  • Iranica Antiqua
  • Le Moyen Age
  • Recherches de théologie et philosophie médiévales
  • Revue d’histoire ecclésiastique (UCL-KUL)
  • Revue internationale de philosophie
  • Revue philosophique de Louvain (UCL)
  • Revue théologique de Louvain (UCL)
  • Scriptorium
  • Viator
extrait du comparateur de revues en SHS de l'INIST-CNRS

Répartition des revues belges dans 5 corpus, tous domaines confondus (Source: INIST-CNRS, 2010)

Avec un tel éparpillement des publications, quel crédit peut-on donné aux statistiques globales qui ne résultent que d’une seule base de données ?

J’ai calculé pour l’ensemble des revues belges en SHS, un « vide de dépouillement » de 31 %. Car les listes AERES et ERIH  retiennent ensemble 72 titres qui ne sont dépouillés par aucune des 3 bases de données (AHCI-SSCI, SCOPUS  et FRANCIS).

Une autre observation est interpellante. Les titres sont parfois indexés de manière différente selon les sources. Cela révèle-t-il des politiques de dépouillement différentes, des divergences de vue ou des qualités variables ? Quel impact cela peut-il avoir sur le résultat des requêtes dans chacune des bases de données, dès lors qu’on l’interroge avec une approche thématique ?

La revue  Scriptorium, par exemple, est indexée dans les domaines suivants, par corpus:

  • AHCI-SSCI: histoire, littérature
  • SCOPUS: sciences de l’information et de la communication
  • FRANCIS: religion et théologie
  • ERIH: études classiques, histoire
  • AERES: archéologie, art et histoire de l’art, histoire

Pour terminer notons que parmi les 10 titres belges communément dépouillés, 4 sont des titres édités par l’Université catholique de Louvain.

(*) Etude réalisée par Karine Métrot, Hélène Prost, Laurence Rageot (INIST-CNRS), mai 2010

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Avenir radieux pour nos bibliothèques universitaires

15 juin 2010

Il est parfois difficile de répartir les rôles entre gestionnaires de recherche et bibliothécaires au sein de structures universitaires lorsqu’il s’agit de gestion documentaire et d’information liée aux résultats des travaux de recherche. Cette question n’étant pas claire pour tout le monde, on peut comprendre que cela puisse peser sur l’allocation des moyens.

Aux Etats-Unis il existe un Board on Research Data and Information créé au sein de la Division de la politique et des affaires générales de l’Académie nationale des sciences. La semaine passée, ce Conseil a réuni des experts pour discuter du rôle des bibliothèques dans la conservation, la protection et l’accès des données de recherche.

Gavin Baker (Information Technology Policy Analyst) en a fait un billet qu’il termine par ces mots:

As the volume and complexity of research data grows, it’s clear that libraries and librarians will continue to play a role in managing this information.

C’est évident pour bon nombre des professionnels qui croient en leur mission et qui souhaitent avoir les moyens de l’assumer.

Mais pour l’assumer il faudra aussi être prêt à entrer dans le changement et à rompre bien des clivages. Alastair Dunning, gestionnaire de programme de digitalisation au JISC (UK), exprime le besoin des chercheurs en matière de traitement de l’information dans Digging into data in new ways. Quelle pourrait-être la place du personnel de bibliothèque dans ce processus ?

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